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Une ouverture sur le monde professionnel : conférence "Créer son entreprise après l'école" - en collaboration avec Push Start

  • date 27.05.2024
  • theme Conférences
  • campus Montpellier
  • Formation Jeu Vidéo

Dans le cadre de notre engagement à offrir à nos étudiants une réelle ouverture sur le monde professionnel, Esma Jeux Vidéo a collaboré le mois dernier avec l'association Push Start (association dynamique dédiée à l'essor des entreprises de jeux vidéo en Occitanie) pour organiser une conférence exceptionnelle. Le thème, "Créer son studio de production" était soutenu par deux jeunes fondateurs.

Des entrepreneurs inspirants et expérimentés

Cette conférence, donnée dans le cadre de Push Yourself, une action menée par le CA Etudiant de Push Start, s’est tenue dans un des auditoriums du campus de Montpellier, et a vu la participation de deux jeunes créateurs : Maxime Chaize, Co-fondateur et CEO du studio Hot Chili Games, et Marie Marquet, Co-fondatrice et Directrice artistique du studio Splashteam. Ils ont partagé leur parcours et les défis qu’ils ont relevés pour fonder et développer leurs propres studios.

Marie Marquet a captivé l’audience avec son parcours et ses responsabilités en tant que Directrice artistique chez Splashteam. Elle a détaillé le processus de conception visuelle, l’importance d’une direction artistique cohérente, et les défis spécifiques que pose la gestion d’une petite équipe dans un environnement compétitif. Son intervention a également souligné l’importance de la passion et de la persévérance dans la réussite d’un projet créatif.

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Maxime Chaize, à la tête de Hot Chili Games, a quant à lui parlé de sa vision entrepreneuriale, de la création de jeux innovants, et de la gestion d’une équipe créative. Son expérience a mis en lumière les aspects pratiques et stratégiques de la création d’un studio, de l’idée initiale au lancement sur le marché.

Interview d’un créateur de studio Jeux Vidéo

Pour notre plus grand intérêt, Maxime Chaize répond à différentes questions concernant son parcours de jeune entrepreneur…

MAXIME CHAIZE

Co-fondateur et CEO du studio Hot Chili Games

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Peux-tu nous parler de ton parcours éducatif et professionnel avant de lancer ton studio ?

Après un Bac L, je suis entré à l’Institut de l’Internet et du Multimédia qui possède un axe très complet, spécialisé dans la production de Jeux Vidéo.

J’y ai ensuite fait mes études, dont un stage en tant qu’Associate Producer au sein de Playdigious qui m’a formé à la gestion de projet sur de belles œuvres tel que Dead Cells, Wonderboy ou Cultist Simulator.

J’ai finalement terminé mes études avec la production d’Elypse et un dernier stage chez Plug In Digital qui m’a permis de comprendre les enjeux de l’édition de Jeux Vidéo et signer Elypse pour une première production.

C’est à ce moment que nous avons co-fondé Hot Chili Games avec mes associés dans le but de poursuivre le développement d’Elypse, en faire un projet portfolio, et développer le studio à partir de cette expérience.

 

Quel jeu t’a sans doute le plus influencé pour te donner l’impulsion de créer des jeux vidéo ?

Deux œuvres majeures ont particulièrement marqué mon parcours.

Premièrement, Zelda Minish Cap sur Gameboy qui fut mon premier jeu vidéo, allumant une flamme qui ne s’est jamais éteinte depuis.

La deuxième œuvre est The Witcher 3 qui est sorti lors de mon année de terminale, et m’a poussé à faire du développement Jeux Vidéo mon métier.

Sinon, j’ai de nombreuses œuvres de cœur qui ont influencé mon parcours de joueur tel que les Metroids, Metroids Primes, les Castlevanias, Mass Effects, Hollow Knight, Terraria, Minecraft, Project Zomboid.

J’ai une appétence particulière pour les RPGs, Metroidvanias et jeux de Survie.

 

 

Quelles ont été tes principales motivations pour fonder ton propre studio de jeux vidéo ?

Le studio Hot Chili Games orbite depuis sa création autour d’un seul objectif :

Créer des œuvres stylisées à l’expérience utilisateur travaillée dans le but de s’installer dans le paysage culturel moderne et marquer la culture de nos œuvres.

 

 

Quels ont été les plus grands défis que tu as rencontrés en tant que jeune créateur de studio et comment les as-tu surmontés ?

Les plus gros défis ont été l’apprentissage et l’adaptation à l’administration française, l’anticipation des charges, la gestion de leurs erreurs et la diminution drastique de l’Acre.

En effet, les administrations publiques telles que l’URSSAF sont de tels rouleaux compresseurs pour de jeunes entreprises que celle-ci se doivent d’avoir de la trésorerie dès la création de la structure juridique afin de payer les cotisations qui n’attendront pas les entrées d’argent pour venir chercher ses créances.

Un système bien inconfortable qui limite malheureusement la création d’entreprise en France comparé à d’autres pays voisins qui prévoient une diminution des charges pour les jeunes entreprises (exemple : 5% de charges pour les 5 premières années d’existence d’une entreprise en Italie.)

 

 

Peux-tu résumer les grandes lignes de votre processus de développement de jeux, de la conception initiale à la version finale ?

Tout commence par de l’idéation. Une fois l’équipe d’accord sur l’œuvre à créer, nous lançons une phase préparatoire au développement afin de définir les mécaniques, l’univers et l’histoire du jeu.

Nous découpons ensuite notre production en milestones qui sont elles-mêmes divisés en sprints de deux semaines. Le but étant de créer un pilote qui sera ensuite vendu aux éditeurs accompagné d’un business plan détaillé.

Une fois le projet signé, de nouvelles milestones sont définis avec l’éditeur autour de quatre grandes périodes de production :

– La Préproduction qui consiste à designer l’entièreté du jeu (Game design, Level design, Narrative design, Progression…)

– L’Alpha qui consiste au développement des mécaniques du jeu et à la construction en moteur de celui-ci.

– La Beta qui est une période d’affinage où l’équipe va corriger les bugs et améliorer les mécaniques, coquilles du jeu pour arriver au résultat final de l’œuvre.

– La Release qui est la préparation de la campagne de communication et marketing, la sortie de l’œuvre et l’entretien de celle-ci via des mises à jour correctives ou de l’ajout de contenu en fonction du retentissement qu’obtient le jeu.

– On recommence le processus pour créer une nouvelle œuvre.

 

 

Comment as-tu constitué ton équipe de développement initiale ?

L’équipe Hot Chili Games est un cas particulier. En effet, nous travaillons déjà ensemble sur le projet lorsque nous étions étudiants et avions la chance d’être amis avant d’être des collègues ou associés.

Je me suis donc contenté de les démarcher en leur proposant le projet de création d’entreprise et les ambitions de celle-ci que nous avons fait évoluer ensemble par la suite.

Une méthode plus classique aurait été de démarcher via des plateformes comme l’AFJV ou LinkedIn, ce qui est le cas du studio d’un ami proche qui a recruté ses associés via LinkedIn.

 

 

Quels outils et technologies utilisez-vous principalement dans le développement de vos jeux ?

Nous utilisons des outils considérés classiques dans l’industrie du JV tel que le moteur de développement Unity, le moteur Unreal. Concernant la création, nous travaillons avec la suite Adobe pour la 2D et l’image par image, Blender pour la 3D, Substance painter pour les textures et des logiciels type Amplify studio pour tout ce qui concerne le Tech Art. L’avantage de ces outils somme toute communs est la documentation qu’on trouve autour de ceux-ci ; étant utilisés par une majorité de l’industrie, avoir une documentation solide est très important pour pallier les problèmes que vous rencontrerez lors d’une production.

On parle de créer des œuvres qui allient ingénierie informatique, expérience de jeu, art, narration, sound design, composition musicale, game design, animation cinématographique et donc d’une complexité inouïe.

Chaque bon jeu vidéo qui sort est un petit miracle de complexité et tout outil possédant une bonne documentation vous permettra de mitiger un peu cette difficulté.

 

 

Quelles compétences non techniques trouves-tu essentielles pour gérer un studio de jeux vidéo ?

La principale compétence nécessaire à la gestion d’un studio est bien entendu de la rigueur, mais surtout de bons « Soft-Skills ».

Afin de détailler un peu ce mot fourre tout pour les étudiants que sont les « Soft-Skills », je dirais qu’il faut une bonne écoute, une bonne empathie et une bonne vision stratégique afin d’anticiper et d’adapter la production pour garder des équipes en forme et bonne santé mentale.

J’aime comparer les studios à un navire, il est bon d’avoir un cap à tenir, cependant lors des tempêtes, c’est l’équipage qui maintient le navire à flot pour garder le cap. Il est donc important d’en prendre soin.

De plus, j’en profite pour décrier le ‘turn-over’ qu’on peut trouver dans l’industrie du JV. Mon point de vue va à l’encontre de celui-ci.

Plutôt que de se débarrasser des membres épuisés ou plus utiles à la production pour optimiser les finances, nous préférons travailler en plus petits effectifs et capitaliser sur le savoir faire de l’équipe qui grandit à chaque production.

 

 

Peux-tu partager des détails sur un jeu vidéo dont vous êtes particulièrement fier ?

Nous avons un seul Jeu Vidéo sur le marché pour le moment et il s’agit d’Elypse.

Nous sommes fiers de ce que nous avons réussi à accomplir avec les petits moyens qui nous ont été accordés et le manque d’accompagnement que nous avons eu sur cette production.

En effet, la production d’Elypse n’a duré que 17 mois pour un budget de 145 000 € qui a servi à produire le jeu en interne et externaliser le sound design, la composition musicale, les cinématiques.

Nous avons réussi à faire beaucoup avec peu et avons construit l’image de Hot Chili Games grâce à cet accomplissement qui a été reconnu par de gros éditeurs de l’industrie.

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Quels conseils donnerais-tu aux étudiants qui aspirent à créer leur propre studio de jeux vidéo ?

Il faut se poser la question de ce que l’on souhaite construire : une belle œuvre ou un studio pérenne ?

Si la réponse est le studio, je conseille de bien s’entourer le plus tôt possible de professionnels du milieu qui ont un parcours similaire (via incubateur ou associations).

De ne surtout pas faire l’impasse sur l’administratif et la gestion d’entreprise, c’est chronophage mais important.

Prévoir du budget pour un cabinet d’experts-comptables qui sera en mesure d’aiguiller le studio pour l’administratif, le législatif et surtout optimiser les jeunes finances de l’entreprise.

Ne pas sous-estimer le temps que prend une boîte à s’installer dans l’industrie du JV et à se stabiliser, ne pas faire preuve d’impatience. 

J’ai eu la chance de rencontrer tôt dans l’histoire de Hot Chili Games des dirigeants de studios qui m’ont tous dit qu’il fallait entre 3 et 5 ans pour installer son studio ; je ne peux que confirmer leurs dires.

Le dernier conseil est un peu plus « bateau » et pourtant très vrai ; ne pas lâcher lors des moments de doutes qui arriveront forcément au cours de l’aventure.

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Maxime Chaize 

Marie Marquet

 

Retrouvez les replays de toutes les conférences Push Yourself sur leur chaîne YouTube Conférences Push Yourself, ainsi que tous leurs liens utiles sur leur compte LinkR.


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